박하의 나날

NGUI_아틀라스 생성

프로그래밍/Unity

Atlas


유니티에서는 이미지가 출력될때마다 드로우콜*이 발생하는데,  많은 이미지를 사용할 수록 드로우콜이

많이 발생되서 게임이 느려질 수 있다.

(드로우콜이 많아지면 그래픽 장치를 독점하기 때문에 느려지는거라고-.)

그래서 사용하는 용도가 비슷한 이미지들을 한장으로 만들어서 관리하는데

이걸 아틀라스(Atlas)라고 한다.


*드로우콜(Draw call)

그래픽 장치를 통해 화면에 얼마나 많은 이미지를 띄우는지 나타낸다.

텍스쳐, 인터페이스, 이펙트 등등이 겹쳐서 발생할수 있음.



Asset - Create - Folder를 하나 만들어서 필요한 이미지를 넣어준다.

일단 폴더이름은 Test로...





NGUI는 유니티 기본기능이 아니라서 별도로 추가해야 한다.

Asset 스토어에서 구매하거나 또는 구매전 평가버전도 있다.

나는 선생님께 받은거로... ;ㅅ;ㅋㅋㅋ


http://www.tasharen.com/?page_id=140

 

 

어쨌건 무사히 NGUI를 받으면 위 메뉴창? 에 NGUI가 생긴다.

원랜 없음 .




 


NGUI - Open에 들어가면 Atlas Maker가 있다.






아틀라스 메이커를 보면 Padding, Trim Alpha, PMA Shader, Unity Packer, Truecolor가 있는데 이미지를 선택하면 밑에

Sprites라고 하나 더생긴다.



*Padding

스프라이트 사이의 간격을 설정한다.

이 값을 지정하지 않으면 스프라이트를 사용할때 주변 스프라이트의 영향을 받아서 필요없는 색이 같이 표현될수 있다고...

권장값은 2이상.


*Trim Alpha

스프라이트에 포함된 알파 영역을 제거한다.

스프라이트를 만들 때 불필요하게 들어간 알파영역을 제거해주므로 아틀라스 최적화에 도움이 된다.


*PMA Shader

NGUI에서 제공하는 PMA 쉐이더를 사용할 수 있게한다.

(PMA 쉐이더가 뭔지는 따로포스팅해야..뭐지 이게)


*Unity Packer

아틀라스를 만들 때 윤티에서 제공하는 Packer 사용 여부를 결정한다.

(Packer는 또 뭘까.)





Atlas Maker를 켜 놓은 상태로 아까만든 폴더에서 이미지를 선택하면 밑에 sprites라는 창이 생기고 목록에

이미지가 들어간다.

Sprites는 아틀라스에 등록됐거나 등록할 스프라이트를 표시해준다.





Create를 누르면 저장하라고 뜬다.​

저장할 폴더 선택후 저장.


 


저장 후 선택했던 폴더를 보면 차례대로 Material, prefab, image가 생성되어있다:)






하고나서 Atlas Maker에 View sprites를 보면 들어간 스프라이트를 볼수 있다.




 


이후 다른 스프라이트도 아틀라스로 만들거면 처음부터 다시 만들필요 없이 추가로 선택해서

Add/Update 해주면 기존의 아틀라스에 추가된다.



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