Atlas
유니티에서는 이미지가 출력될때마다 드로우콜*이 발생하는데, 많은 이미지를 사용할 수록 드로우콜이
많이 발생되서 게임이 느려질 수 있다.
(드로우콜이 많아지면 그래픽 장치를 독점하기 때문에 느려지는거라고-.)
그래서 사용하는 용도가 비슷한 이미지들을 한장으로 만들어서 관리하는데
이걸 아틀라스(Atlas)라고 한다.
*드로우콜(Draw call)
그래픽 장치를 통해 화면에 얼마나 많은 이미지를 띄우는지 나타낸다.
텍스쳐, 인터페이스, 이펙트 등등이 겹쳐서 발생할수 있음.
Asset - Create - Folder를 하나 만들어서 필요한 이미지를 넣어준다.
일단 폴더이름은 Test로...
NGUI는 유니티 기본기능이 아니라서 별도로 추가해야 한다.
Asset 스토어에서 구매하거나 또는 구매전 평가버전도 있다.
나는 선생님께 받은거로... ;ㅅ;ㅋㅋㅋ
http://www.tasharen.com/?page_id=140
어쨌건 무사히 NGUI를 받으면 위 메뉴창? 에 NGUI가 생긴다.
원랜 없음 .
NGUI - Open에 들어가면 Atlas Maker가 있다.
아틀라스 메이커를 보면 Padding, Trim Alpha, PMA Shader, Unity Packer, Truecolor가 있는데 이미지를 선택하면 밑에
Sprites라고 하나 더생긴다.
*Padding
스프라이트 사이의 간격을 설정한다.
이 값을 지정하지 않으면 스프라이트를 사용할때 주변 스프라이트의 영향을 받아서 필요없는 색이 같이 표현될수 있다고...
권장값은 2이상.
*Trim Alpha
스프라이트에 포함된 알파 영역을 제거한다.
스프라이트를 만들 때 불필요하게 들어간 알파영역을 제거해주므로 아틀라스 최적화에 도움이 된다.
*PMA Shader
NGUI에서 제공하는 PMA 쉐이더를 사용할 수 있게한다.
(PMA 쉐이더가 뭔지는 따로포스팅해야..뭐지 이게)
*Unity Packer
아틀라스를 만들 때 윤티에서 제공하는 Packer 사용 여부를 결정한다.
(Packer는 또 뭘까.)
Atlas Maker를 켜 놓은 상태로 아까만든 폴더에서 이미지를 선택하면 밑에 sprites라는 창이 생기고 목록에
이미지가 들어간다.
Sprites는 아틀라스에 등록됐거나 등록할 스프라이트를 표시해준다.
Create를 누르면 저장하라고 뜬다.
저장할 폴더 선택후 저장.
저장 후 선택했던 폴더를 보면 차례대로 Material, prefab, image가 생성되어있다:)
하고나서 Atlas Maker에 View sprites를 보면 들어간 스프라이트를 볼수 있다.
이후 다른 스프라이트도 아틀라스로 만들거면 처음부터 다시 만들필요 없이 추가로 선택해서
Add/Update 해주면 기존의 아틀라스에 추가된다.
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