1.엑터, 레벨 개념
* 엑터 : 기본 물체 단위
AtomosphericFog : 월드 전체적으로 안개 효과
StaticMeshActor: 모델링 데이터를 화면에 표시해주고 플레이어의 이동경로를 막는 배경물체의 역할.
DirectionLight: 월드에 빛공급, 태양
PlayerStart: 플레이어 스폰 지점
* 레벨: 스테이지.
프로젝트(월드(레벨(엑터)))
ctrl+w 액터, 리소스, 노드 복제
2. 지오메트리
Hollow 빈 공간을 만들어준다.
substractive 두 브러쉬 영역이 겹치면 그부분 빼줌.
3. 라이트맵과 라이팅 기초
자체적으로 제작한 라이트맵 기술을 라이트 매스 라고 부른다.
라이트맵은 실행전에 미리 빛을 계산해두고 실행시에 입히는 방식이라서 움직이는 물체에 대해서는
적용이 불가능하다. 브러쉬들은 고정된 물체로 인식.
static mesh 액터를 설정할때에는 항상 고정인지(static), 고정이지만 속성만 변할지(stationary) 움직일지(movable) 지정해야한다.
static 체크된 물체에 한해서 라이트맵 계산을 수행한다.
촘촘히 빛을 많이 사용하는 경우에는 static으로 Mobillity속성을 변경해 배치하는것을 추천.
실시간으로 동시에 계산하는 양이 늘어나서 전체적으로 게임의 퍼포먼스가 떨어지기 때문이다.
4.물리기반 렌더링
단축키
3 : base Color
1 : metaillic , 스칼라 노드
L : lerp
5. material 제작, 인스턴스
t 텍스쳐노드
마스크 텍스쳐 검정은 0 흰색은 1 회색은 0.5
material instance 관리를 2원화 하는 방식.
이를 사용하는 작업자는 원본 제작자가 지정한 파라미터 값만 변경하면 내부 material이 어떻게 연결되어
제작된지 몰라도 사용할수 있게 된다.
곱셈노드는 1 키를 눌러서 스칼라 노드 추가 연결후 파라미터화 해야한다.
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