프로그래밍 160

돌아다니는 AI설명

1. 몬스터를 조종하기 위해서는 인공지능이 주체가 되어야 한다. Blueprint - 모든 클래스 - AIController를 검색해서 BP_EnemyController라는 블루프린트를 만든다. 엑터의 디폴트 설정 메뉴에서 AI Controller Class를 BP_EnemyController로 바꾼다. 바로 위에 Auto Posses AI설정이 Place in World로 되어있다면, 몬스터가 레벨에 배치될때 자동으로 컨트롤러도 같이 스폰된다. 2.인공지능 로직 AI컨트롤러에 두 리소스를 사용해 움직이도록 로직을 추가한다. 시퀀스 노드를 이용해서 먼저 블랙보드를 사용하고 그 다음에 비헤이비어 트리를 사용하도록 한다. 블랙보드: 의사결정에 필요한 데이터를 블랙보드에 저장한다, 현재 상황에서 발생한 사건 ..

[Blueprint] 블루프린트로 돌아다니는 AI 만들기

블루프린트로 만들어본 AI. 최종은 돌아다니면서 플레이어를 만나면 플레이어를 공격하게까지고, 이번 포스팅은 맵에서 돌아다니게 까지'ㅅ' 1. 몬스터를 조종하기 위해서는 인공지능이 주체가 되어야 한다. Blueprint - 모든 클래스 - AIController를 검색해서 BP_EnemyController라는 블루프린트를 만들고, 엑터의 디폴트 설정 메뉴에서 AI Controller Class를 BP_EnemyController로 바꾼다. 바로 위에 Auto Posses AI설정이 Place in World로 되어있다면, 몬스터가 레벨에 배치될때 자동으로 컨트롤러도 같이 스폰된다. 2.인공지능 로직 AI컨트롤러에 두 리소스를 사용해 움직이도록 로직을 추가한다. 시퀀스 노드를 이용해서 먼저 블랙보드를 사용하..

[UE4]c++ Class 삭제하는 법

C++ Class를 삭제하는법.vs에서 cpp, h만 삭제한다고 Contents Browser에서 클래스가 사라지진 않아서 메모'ㅅ' 일단 ue4를 닫은 후 따라할것.1. 프로젝트의 소스 디렉토리에서 소스 파일 (.cpp 및 .h)을 삭제한다.2.Binaries, Intermediates 및 Saved 폴더를 삭제한다.3.vs solution(vs 프로젝트 파일)도 삭제한다.4.그런 다음 .uproject 파일을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 Visual Studio 프로젝트 파일을 생성한다.5.빌드 -> 빌드 성공했으면 Ctrl+F5.6.ue4가 실행될때 까지 기다린다. 이후 제대로 삭제되었는지 확인한다.

Blueprint) Clear Timer by Handle

Clear Timer라고 타이머를 멈추는 기능이 있다는걸 튜토리얼을 따라하던 중에 알았는데 4.9버전 이후에는 없어졌다고... 이걸 어떻게하지 하다가 찾은 Clear Timer by Handle. 우선 타이머의 Retrun Value - Promote to Variable로 변수로 올린다. 그리고 이름을 지정하면 이렇게 핸들이 연결된다. Clear Timer by Handle에 이 핸들(변수)을 Get으로 연결해주면 끝. 되게 간단한건데 핸들이 뭔가 해서 한참을 못썼다 ㅜㅜ 이제라도 알았으니 됐지만..! ++4.15버전에는 다시 Clear Timer by Name이 있드랑...

[UE4_Portfolio]_2

1.1터치하면 사냥시작 _ 가능 1.2 자동사냥 아이템을 사면 알아서 몬스터를 잡는다. - 가능 1.2.1 자동사냥 아이템이 없을시 터치를 해야 공격을 하고 그외에는 가만히 있는다. - 가능..할걸? 1.3 아이템, 골드는 자동 습득 - 가능 1.4 포션이 있을시 hp 20%이하로 떨어지면 자동으로 포션 사용 - 가능 1.5 exp바가 다 채워지면 렙업 - exp바 구성만 찾아보면 됌. 가능 1.6 보스게이지가 다차면 보스소환 가능. - 가능 1.7 위에 데미지 숫자 - HUD쓸줄모름. 문제: 데미지입었을때 데미지폰트, hp바(데미지 입었을때, 입힐때) ->좀더 깔끔한 UI를 위해서나 방법을 모르는 것으로나 블루프린트로 해결해야 할거 같음.. 아 진짜 싫은데 블루프린트 ㅠㅠ 서점가서 책좀 찾아봐야하나. ..

Blueprint Tutorial) Construction Script Customization

1. Light별로 색변경_ 각 라이트의 변수들을 레벨상에 노출시켜서 직접 수정작업이 가능하게. 2. 레벨 내에서 실시간으로 색을 보면서 라이트 색상을 바꿔줄수 있게하기 + Blueprint Tutorial) Level Editor Component Workflow 1.덤불에 불붙이기 Activation - Auto Active를 꼭 해제해줘야 한다. Visible은 켜놓고. 2. 맨처음 구성했던 집을 Blueprint로 전환. Blueprints - Convert selected Components to Blueprint 3.Blueprint Tutorial : Getting Start 끝!