프로그래밍/Unreal 41

[19] UE4 C++_tutorial 01

*Timer 타이머는 FTimerManager로 관리되고 어떤 델리게이트 유형도 할당시킬 수 있다. CountDown.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "Countdown.generated.h" UCLASS() class UE4_TUTORIAL_API ACountdown : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties ACountdown(); // C..

[17]액터

1)AActor 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트는 전-부 이 클래스. ex)AStaticMeshActor, ACameraActor, APointLight ... AActor는 반드시 최소 하나의 USceneComponent가 들어있어야 하고, 여기에는 그 AActor에 대한 이동, 회전, 스케일이 들어있다. 액터에는 어느 컴포넌트가 루트역할을 할지 나타내는 RootComponent*도 있다. 트랜스폼(위치, 회전, 스케일) 데이터를 직접 저장하지 않고 액터의 루트 컴포넌트에 데이터가 존재하는경우, 그 데이터를 사용한다. 여러가지 유형의 컴포넌트를 사용하여 액터의 이동 및 렌더링 방식을 제어할수 있다. 또다른 기능: 플레이 도중 네트워크를 통한 프로퍼티 및 함수 호출의 리플리케이션* AActor 수명 도중..

[16] UE4 C++ 프로그래밍 입문_0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 이 액터의 프로퍼티에 기본값을 설정합니다. AMyActor(); // 매 프레임 호출됩니다. virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; protected: // 게임 시작 또는 스폰시 호출됩니다. virtual void BeginPlay() override; }; Colored by Color Scripter cs *클래스 마법사 클래스를..

[15]Battery Collector_플레이 상태별 spawn volume작동, 플레이어 입력차단, 캐릭터 레그돌효과

19.Toggling the Spawn Volumes SpawnVolume.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "SpawnVolume.generated.h" UCLASS() class..