프로그래밍 160

2016.08.15. 18:42

인스펙터에서 장애물 씨드랑 퍼센트, 타일 아웃라인 조절하는 스크립트를 만들었는데몇번이고 다시 확인해봐도 빼먹은곳이 없어...;ㅅ;혹시나하고 맵생성 오브젝트도 다시 만들어보고,스크립트를 틀린건가 하고 이전거랑 비교해보고,뭐지하고 2시간내내 지웠다 다시 만들었다 했는데도 안되고!이전 완성한 툴 확인하고 오니까 editor가 없더라구요...?에디터 없이 그려질리가있나 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ ㅠㅠㅠ 문제의 에디터 ㅠㅠㅠㅠ장애물 배치까지 끝. 가장자리 막고 Nav....는 enemy를 나중에 만들건데 지금넣어야하나? 맵전체 색조절 되는것도 고민중. 장애물 높낮이 랜덤은 필요없으니까 빼고.어쨌건 오늘 맵툴 끝내야지. 맵툴끝. . 이면 좋겠는데 네비게이션 막힘.가장자리는 다 막았는데 왜 안구워지니 ㅠㅠ

유니티 빌트인 네트워크) RPC(원격 프로시저 호출)

2016.07.25. 21:28 원격 프로시저 호출(RPC ; Remote Procedure Calls) 물리적으로 떨어져 있는 다른 디바이스의 함수를 호출하는 기능 RPC함수를 호출하면 네트워크를 통해 다른 사용자의 스크립트에서 해당 함수가 호출된다. RPC함수를 정의할 때는 [RPC] 어트리뷰트를 함수 앞에 명기해야 한다. RPC를 호출하려면 해당 스크립트가 있는 게임 오브젝트에 NetworkView 컴포넌트가 반드시 추가되어있어야 한다. RPC함수는 세 개의 인자를 제공한다. 1. 호출할 함수명을 String타입으로 지정하는 인자 2. RPCMode지정하는 인자 RPCMode는 RPC함수를 호출할 대상으로 지정하는 옵션으로, 네트워크 사용자 중 호출할 대상을 선택할 수 있다. NetworkView...

유니티 빌트인 네트워크) 상태동기화

2016.07.25. 20:01 상태동기화(State synchronization) Network View는 Observed된 컴포넌트의 정보를 실시간으로 송수신해서 온라인 상의 다른 사용자에게 해당 객체의 상태를 동기화 한다. Observed 속성을 스크립트 컴포넌트로 지정하면 해당 스크립트에 OnSerializeNetworkView() 함수가 정의되어 있어야 하며, 이 콜백 함수에서 데이터를 송수신해서 동기화 한다. OnSerializeNetworkView 함수가 호출되는 주기는 주 메뉴에서 Editor - Project Setting - Network 의 Sendrate 속성에서 설정할 수 있다. Sendrate 는 초당 패킷 전송 횟수로서 기본값은 초당 15회로 설정되어있다. 게임의 장르또는 스피..

유니티 빌트인 네트워크)네트워크 뷰

2016.07.25. 19:35 네트워크 뷰(Network View) 다른 네트워크 사용자와 통신하는 기능을 제공하는 컴포넌트. 게임오브젝터에 Network View컴포넌트를 추가하면 초기 설정값은 해당 게임 오브젝트의 Transform정보를 다른 네트워크 사용자에게 실시간으로 데이터를 전송하고 수신받는 역할을 한다. 개발자가 설정할 수있는 두가지 속성과 하나의 읽기 전용 속성이 있다. *상태동기화 : NetworkView가 송수신할 데이터 전송타입을 설정하는 속성으로 세가지 옵션. - off : 실시간 데이터 전송을 하지않는다. 다만 RPC 호출만을 위한 역할을 한다면 이 옵션을 선택. - Reliable Delta Compressed: 데이터 유실이 없고 패킷의 전송 순서가 보장되는 옵션. 패킷 전송..

오브젝트 풀링(Object Pooling)

2016.07.18. 17:02 오브젝트 풀링(Object Pooling) 사용할 객체를 미리 만들어 놓은 후 필요할 때 가져다 사용하는 방식. 모바일 플랫폼에서 게임오브젝트 또는 프리팹을 동적으로 생성하는 작업은 물리적인 부하가 걸린다. 따라서 주기적 또는 반복적으로 생성하는 객체는 씬이 처음 로드할 때 모두 생성한 후 사용하는 방식이 속도면에서 유리하다.