프로그래밍/Unity

tilemap_navmesh

redjam0123 2017. 4. 9. 09:27

2016.06.

현재 유니티는 게임도중 동적으로 메쉬를 못 굽는다.
그래서 커다란 맵에 대한 하나의 nav mesh를 가진 뒤에 실제 돌아다닐 맵부분의 바깥에 위치한 부분들은 nav mesh에서 마스킹.(가림)

쿼드를 추가하고 맵생성기에서 크기제어, Bake한후 장애물들을 nav mesh에서 마스킹해서 적들이 장애물들은
통과하지 못하게.

몹들이 맵밖으로 나가거나 지름길로 다니거나 하지않게 가장자리까지 마스킹.

*동적으로 잘리고 남은 nav mesh가 잘 안맞으면 타일크기를 조정하고나, Bake에서 Agent Radius를 조정하면 된다.
잘라낸 빈공간은 Carve Hole 이라고한다.
단, Agent Radius를 너무 작게하면 Path를 찾는 계산 시간이 증가된다는 에러가 뜨기때문에 0.45~0.4정도만.

 

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