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6월 4주차::1일/ 목표: 타워충돌체크, 적군 동작범위 제한

2015.06.22. 17:34 6월 4주차::1,2일 목표: 적의 타워공격 모션 체크, 타워충돌체크, 적의 움직이는 범위 제한 1. 적의 타워공격 모션, 타워충돌체크: 이전의 화살과 적간의 충돌체크 반대로. 일방적인 공격이므로 타워는 맞는거만, 적은 공격하는것만 체크하면된다 2. 적의 움직이는 범위 제한 : 타워 앞까지가면 더이상 걷지 않고 공격모션만 하도록 설정할 예정 내일까지 끝내는게 목표! 이번주 목표: 타워 끝, 이펙트 추가 20150625 타워충돌, 애니메이션 끝/ 이펙트 시작 ㅠㅠ 내일까지 이펙트 끝내는게 목표! 우선 EffectManager를 singleton처럼 만들어서 필요할때마다 불러다 쓸생각이다. 애니메이션이 끝나면 지워지도록...해야하는데 어떻게 할진 모르겠고. 이펙트의 검정부분만..

6월 4주차/ 이펙트, 파티클

2015.06.26. 15:32 파티클이라는걸 알아봤는데 - CCParticleExplosion - CCParticleFire - CCParticleFireworks - CCParticleFlower - CCParticleGalaxy - CCParticleMeteor - CCParticleRain - CCParticleSmoke - CCParticleSnow - CCParticleSpiral - CCParticleSun 종류가 엄청많았다... 이중에 snow만 해봄. 다른 파티클을 쓰면 저중에 몇개 빼도되고.. 으쨋건. 이펙트를 가져다쓰는게 생각보다 별로여서 파티클을 이용해보려했는데 CCParticleSystemQuad* particle = new CCParticleSystemQuad; particle-..

6월 마지막주, 7월 첫째주 2일: 화면전환효과, Sound

2015.06.30. 15:55 적의 숫자가 30부터 0까지 줄어드는데 적의 숫자가 1보다 작아지면 스테이지 카운트를 2로 올려준다. 그리고 화면 전환효과와 함께 게임클리어 화면을 띄우려 했는데, 찾아보니 화면전환 효과의 예시가 죄다 cocos2d X 인지라 쓰는방법을 모르겠다. Sound: BGA는 대충 골라놓았고 효과음(칼 부딪히는 소리, 활쏘는 소리, 불타는 소리 )과 로고는 기본으로 넣고, 로고는 생각좀해보고...

삼국지디펜스 ppt_게임진행(game flow)

2015.07.09. 15:54 1. 시작 2. 오프닝 스테이지 실행 2.1 게임시작 버튼: 스테이지 1실행 2.2 게임종료 버튼: 게임 종료 3. 스테이지 1실행 3.1 space키 입력시 히어로의 화살 조준점 동작 - 조준점방향으로 화살발사 3.1.1 모든 적군을 처리했다 - 게임클리어 스테이지로 넘어감 3.1.2 타워의 hp 가 0이 됨 - 게임오버 3.2 z,x키 입력으로 아군소환 3.2.1 모든 적군을 처리했다 - 게임클리어 스테이지로 넘어감 3.2.2 타워의 hp 가 0이 됨 - 게임오버 4. 스테이지 2실행 4.1 space키 입력시 히어로의 화살 조준점 동작. 4.1.1 모든 적군을 처리했다 - 게임클리어 스테이지로 넘어감 4.1.2 타워의 hp 가 0이 됨 - 게임오버 4.2 z,x키 입..

1,2일차 기본

2015.03.12. 15:51 #include #include /* ​ : API 함수들의 원형과 사용하는 상수들이 정의되어 있음. : 유니코드 기반의 코드 작성을 위한 헤더. wchar: Unicode 2byte:16bit ex)TCHAR *szString = L"ABC" char: ASCIIcode 1byte:8bit ex) char *szString = "ABC" */ ​LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //LRESULT = long: OS에게 보고용자료 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR strCmdLine, int nShowCmd) // WinMai..

마우스좌표 나타내기

2015.03.13. 10:58 * MAKEPOINTS(lParam) : lParam에서 한꺼번에받은 마우스좌표가 x, y로 나뉨. SetWindowText 마우스좌표를 컨셉창에 출력. ​ ​ #include #include /* wchar: Unicode 2byte:16bit ex)TCHAR *szString = L"ABC" char: ASCIIcode 1byte:8bit ex) char *szString = "ABC" */ #define MY_MESSAGE WM_USER+1 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //LRESULT = long: OS에게 보고용자료 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINST..

Basic

2015.03.20. 22:11 *기본적인 부모윈도우를 띄우는 베이직소스!​ ​ #include #include /*Unicode: wchar: Unicode(2byte:16bit, TCHAR *szString = L"ABC") char:ASCIIcode(1byte:8bit, char *szString = ABC")) */ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //LRESULT= long: OS에게보고용자료 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR strCmdLine, int nShowCmd) //WINAPI WinMain: Windows 실행방식 //HINSTANCE..

Pen, Brush

2015.03.21. 01:13 *BeginPaint/EndPaint 는 WM_PAINT메세지에서만 사용 할 수 있다. GetDC/ReleaseDC는 그외 메세지에서 사용가능! 둘의 차이점: 무효화영역(다른 윈도우에 의해 가려지거나, 최소화 등)이 발생할때, BeginPaint는 다시 그려져서 유지되는것처럼 보이고 GetDC는 다시 그려지지 않아서 사라짐​ *Pen: 테두리 Brush:안쪽 채우기​ ​ //////////////////////////////////////////Pen​ ​#include #include ​ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE..

두더지 잡기

​ ​ 결국 두더지 16마리 다시 만들고 자리배치다하고 스크립트 다시다시.. 배경이나 타임바, 게임매니저 쪽은 스크립트는 냅두고 만들기만 다시! 스크립트가 남아서 그렇게 오래안걸렸어요 뒤집는데. 1시간반?1시간?.. 스프라이트 이름분명하게 구분해 줬는데 파란색 두더지가 누르면 빨간 두더지로 변하고 빨간두더지를 잡으면 점수 추가, 파란두더지를 잡으면 점수를 빼는데 - 파란두더지 잡히는게 안들어가나봐요.. 점수가 안빠져...허허헣ㅇ..ㅠㅠ