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[06]Battery Collector_기초적인 아이템 물리(자유낙하) 적용

05.Extending the Pickup Class BatteryPickup.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "Pickup.h" #include "BatteryPickup.generated.h" UCLASS() class BATTERYCOLLECTOR_API ABatteryPickup : public APickup { GENERATED_BODY() // Sets default values for this actor's properties public: ABatteryP..

[05]Battery Collector_기초적인 아이템제작

03,04 | c++ 기초적인 아이템 제작03.Making Your First Pickup Class_아이템 mesh(겉모습) 추가 pickup.h1234567891011121314151617181920#pragma once #include "GameFramework/Actor.h"#include "Pickup.generated.h"UCLASS()class BATTERYCOLLECTOR_API APickup : public AActor{ GENERATED_BODY() public: APickup(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; FORCEINLINE class UStaticMeshC..

[04] BluePrint 집만들기_SlidingDoor, Props, Lighting

동영상 화질 구졍...;ㅅ;... 주의할 점은 문의 처음 위치(Initial Door Location)를 저장해서 타임라인을 더해야 하는점. 문의 처음 위치를 저장해주지않으면 0, 0, 0에 타임라인이 더해져서 문이 움직인다. 그리고 문을 movable로 꼭 바꾸기. sliding door가 계속 안열리길래 뭐지뭐지 하다가 보니까 튜토리얼에서는 x축 기준으로 열리던 문이 나는 y축 기준...만들때 튜토리얼이랑 축까지 같게 만들진 않아서 ㅠㅠ 그거까지 만들어도 왜 안열리는거야! 했더니 플레이모드가 ㅋㅋㅋ...아 뭉충이였어 역시나는.

[03]기본 개념_2(블루프린트)

움직이는 pawn_cow , character 움직임, trigger를 이용한 카메라 변환. 움직이는 pawn_cow Event : When Action : Do Begin Play 이벤트 : 액터가 월드에서 처음 동작할때 발생하는 이벤트 기본셋팅 정리할때 사용한다. Tick: 이미지 그릴때마다 발생하는 이벤트 (Update) 화면에 출력 : Print String Add ActorLocalRotation : 액터를 현재 위치에서 지정한 각도만큼 추가로 회전시킴. Tick에 연결 , 추가 회전값 입력. Reference: 이미 만들어진 물체에 명령을 주기 위한 링크. 로컬좌표계: 물체의 관점에서 좌표계 movement component : 움직임에 대한 로직이 들어있다. 부착한 액터에 명령을 내리면 자동..

[02]기본 개념_0

1.엑터, 레벨 개념 * 엑터 : 기본 물체 단위 AtomosphericFog : 월드 전체적으로 안개 효과 StaticMeshActor: 모델링 데이터를 화면에 표시해주고 플레이어의 이동경로를 막는 배경물체의 역할. DirectionLight: 월드에 빛공급, 태양 PlayerStart: 플레이어 스폰 지점 * 레벨: 스테이지. 프로젝트(월드(레벨(엑터))) ctrl+w 액터, 리소스, 노드 복제 2. 지오메트리 Hollow 빈 공간을 만들어준다. substractive 두 브러쉬 영역이 겹치면 그부분 빼줌. 3. 라이트맵과 라이팅 기초 자체적으로 제작한 라이트맵 기술을 라이트 매스 라고 부른다. 라이트맵은 실행전에 미리 빛을 계산해두고 실행시에 입히는 방식이라서 움직이는 물체에 대해서는 적용이 불가능..

[01]에디터 기초

실행 버튼 : 선택한 디바이스에서 실행할 수 있는 독립 프로그램을 제작하고, 프로그램에서 사용하는 리소스들을 프로그램이 동작하는 플랫폼에 맞도록 변환한 후에 실행한다. 실행 기능은 실제로 프로그램을 제작하는거라 에디터에서 빨리 테스트하도록 설계된 플레이 기능보다 느리다. 리소스를 대상 플랫폼에 맞게 변환하고, 프로젝트 폴더의 Saved 폴더에 추가로 저장하기 때문에 프로젝트 작업 공간의 크기가 커지니까 주의.! 플레이 버튼 : 현재 에디터에서 로직이 제대로 동작하는지 빠르게 실행해본다. 플레이 버튼에는 여러 모드가 있는데, 1.선택된 뷰포트 : 뷰포트 내에서 실행한다. 이 옵션으로 플레이하면 뷰포트 화면 구성에 영향을 미친다. 2. 모바일 프리뷰(PIE) : 현재 사용하는 머테리얼을 모바일에서 동작가능한..

~2016.11.22

스테이지 별로 enemy color, respawn speed, damage 등등 다르게주고, 맵까지 바뀌게끔. devMode를 넣어서 다음스테이지로 싹바뀌게 해놨다. 영상찍으면서 생성된 enemy 다 안죽이고 devMode로 슉슉. 죽을때 파티클 색도 바꾸고싶은데.. 파티클 색을 스크립트에서 어떻게 바꾸는지 모름. colorAnimation이나 colorOverLifetime을 사용해봤는데 공홈예제 보고 하느라 쓰는법도 모르고 ㅋㅋㅋ.. 일단은 못함. 하고싶은데 ! 파티클 색 어떻게바꾸나여! ㅠㅠㅠㅠㅠ + crosshair 추가 해서 마우스 커서랑 같이다니기 + 빙글빙글+ 타겟 조준되면 색변하게. ++ deathEffect.startColor = new Color(skinColor.r, skinColo..

2016.11.20. 02:38

총쏘면 발사sprite + light 뜨고 쓰고남은 총알 바닥에 있다가 점점 흐려지면서 사라짐, 까지. 자야지이제 ! +잔다하고 추가 ㅋㅋㅋㅋ...ㅇㄴ 장애물이 낮을경우 그냥 밟고 가서 collider수정. projectile trail추가, 2발로 수정. auto(연사), burst(일정갯수 연사:), single(한발씩) 로 발사형태 추가. ++ 스테이지?웨이브? 별로 난이도 조절하는데 내가 쓰는건 objectmanager에서 GameObject를 생성하는거고, 색/hp/damage/speed 는 enemy에서 바꿔야해서 어떻게 바꿔야하나 고민중. 생성할때 바꿔야하는데 GameObject랑 enemy랑 연결할 방법이 없나.